資料
1.網絡成癮是一種過度使用互聯網行為的心理疾病,患者無法擺脫時刻想上網的念頭,出現網絡操作時間失控,并且隨著樂趣的增強,欲
罷不能的現象。有網癮者多由此忽視現實的存在,表現為情緒低落、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振等情況。據悉,中國青少年網
癮發病率高達15%,人數至少在440萬,互聯網已成為部分青少年的“電子海洛因”。青少年上網成癮者的年齡主要集中在小學六年級至大學一
年級之間,并且有越來越小的趨勢。在接受心理治療的“小網蟲”中,年齡最小的只有8歲。
2.近日,北京心理咨詢中心爆出一條消息:該中心在貴陽、南京等地采樣調查測試后發現,長期上網、沉湎于網絡游戲的孩子,其智力會
受到很大影響,甚至導致智商下降到正常孩子的標準水平線以下;而不常上網、不常玩電子游戲的青少年,其智力發育基本正常。
3.2005年5月在武漢召開的“和諧社會與媒體責任”研討會上,華中師大陶宏開教授與媒體聯合開展的挽救上網成癮者行動成為大家關注
的熱點之一。“挽救行動”開展一年來,得到了從中央到地方300多家媒體的關注和支持,取得了良好的社會反響。云南昆明醫學院第一附屬醫
院精神科心理治療中心新近開通了一條“網癮戒除全國公益心理熱線”,并與長沙民政學院社會工作系的史鐵爾教授及其同事一起,實行跨區
域合作。這是全國第一家由精神衛生、心理治療、社會工作者,從生物、心理、社會層面進行研究和服務的大型團隊。
4.2005年3月7日《新民晚報》報道,國際游戲開發教育聯合會主席納蘭?布什內爾認為“游戲首先是樣好東西,它會與人為善的”。這位
號稱“視頻游戲之父”的人對游戲作出的如此結論與網癮重災帶給社會的難題“大異其趣”。他說:“當初我做第一個游戲時,并不怎么想著當
生意來經營,想得更多的是讓我們自己快樂”,“好的東西,在好的時間,就會有好的作用”。而當記者結合網癮問題問及游戲時間時,這位
“老玩童”卻靈光一現道“不如發明一種游戲,超過2個小時就會鍵盤失靈,必須改用腳來調控,這樣打游戲的人也就能全身運動了”。他覺得
每天游戲的時間最好限制在2個小時之內。
5.調查表明,網絡成癮者上網主要從事以下活動:玩網絡游戲:玩游戲成為青少年上網首選目的,比例高達40%。網絡交友:用OICQ或聊
天室進行人際交流,包括網戀。網絡色情:沉湎于網絡色情,包括色情文字、圖片、電影等。搜集信息:不能自制地在網上搜索、下載無意義
的資料、數據!伴_發”新技術:迷戀黑客等技術,熱衷自建、發布個人網頁、網站。其他行為:如不可抑制地參與網上討論、購物、拍賣等
。
6.2004年8月8日,在由網絡文明工程組委會主辦的“網絡游戲與網絡產業研討會”上,《光明日報》副總編何東平舉了一個例子:一個12
歲的北京男孩,酷愛電腦游戲,覺得技術不過關,玩得不過癮,報名參加了一個課余計算機學校。由于有興趣推動,半年拿到了一個全國計算
機考試證書。事實上,很多青少年正是由于喜歡電腦游戲,而慢慢地過渡到“計算機應用與實踐”階段。另據報載,南京一個曾獲過全國奧林
匹克英語金牌的中學生,讀高一時,對英語沒有多少興趣,后來他玩OFU的游戲軟件,游戲中都是英文,他就查閱字典,游戲之后這些生詞就忘
不掉了,使學習和玩游戲結合起來,激發了他學英語的興趣。
7.據信息產業部最新發布的統計數字,2003年中國網絡游戲用戶為1380萬,其中玩網絡游戲的85%以上是青少年。另據記者從文化部文化
市場司網絡文化處得到的消息,文化部此前進行的第一批違法網絡游戲查處工作已經結束,六款游戲和四家網絡游戲運營商因違反《國務院對
確需保留的行政審批事項設定行政許可的決定》(國務院第412號令)以及《互聯網文化管理暫行辦法》而被查處取締。
8.上海某區檢察院自2003年至今辦理因網絡引發的未成年人犯罪案件共8件21人,占受理案件數的19%,同比上升了100%,在其他類型的未
成年人犯罪案件穩中有降的情況下,網絡引發的未成年人犯罪案件卻大幅上升。另據韓國媒體2004年8月報道,因網絡犯罪案而受到罰款等刑事
處罰并記錄前科的10~19歲之間的青少年犯罪人數,每天以28人的速度迅速增長。根據韓國警察廳的數據,2003年10~19歲青少年網絡犯罪案
件達10187件,比2002年增加了23%。其中網絡游戲虛擬物品欺詐及黑客攻擊案件,占總數的70%。
9.據《中國經濟時報》2004年9月15日報道,為貫徹《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》,弘揚
和培育民族精神和民族文化,使優秀民族文化通過運用現代技術得以發揚和傳承,9月10日,共青團中央、信息產業部、國務院信息化工作辦公
室和上海市政府聯合在京宣布,首屆“盛大杯”全國青少年軟件程序設計大賽將于2004年9月至12月在上海舉行。此次程序設計大賽意在掀起廣
大青少年投身游戲軟件程序設計的熱潮,推出一大批網絡游戲和軟件產品設計的青少年拔尖人才,用喜聞樂見的游戲產品創造有利于青少年健
康成長的網上空間。
10.據最新賽迪數據統計結果顯示,在2005年上半年,我國的網絡游戲產業市場規模達到15.5億元,比去年同期增長87.2%,預計到2006年
,這個市場規模將達到93億元人民幣。飛速發展的網絡游戲產業面臨著高達60萬專業人才的缺口,而且隨著無線技術發展而不斷興起的手機游
戲開發,所面臨的人才匱乏困境也越來越明顯。新聞出版總署副司長寇曉偉表示,到2008年前我國將出版100個民族網游產品,因此加快國內網
絡游戲人才的培養已成為目前該產業發展的重中之重。在這樣巨大的市場發展潛力和專業人才嚴重缺乏相矛盾的情況下,國家信息產業部的大
力支持使天津游戲學院培養游戲設計與開發精英的責任更為重大。據透露,游戲學院目前已經與國內眾多手機、網絡游戲廠商及運營商達成戰
略合作協議,并計劃為全國游戲廠商定向培養專業游戲人才,以學院與廠商強強聯合的新型培養模式來緩解游戲人才奇缺的難題。
11.2004年下半年,81名上海大學學生因學業無法過關,被集體退學。上海交通大學教務處副處長馬磊表示,這些大學生之所以會被退學
,除個別人無法適應大學生活等因素外,絕大多數是“玩物喪志”,而糾纏他們的“大魔頭”便是網絡游戲。大學生一旦沉迷其中,便難以自
拔,放棄任何課程,把自己關在網吧或寢室里,日以繼夜地玩。對這樣的學生,學校雖屢屢勸導,但往往收效甚微。
12.2004年10月,據長春警方介紹,在青少年違法犯罪案件中,與網絡有關的已經占到80%~90%,其中被害人也以青少年居多。僅上半年,
長春就發生了三起與網絡有關的惡性案件:一起是幾名家庭殘缺的未成年人,為了上網,到社會上連偷帶搶,一天他們將15元贓款交給一個只
有12歲的小孩保管,被小孩貪吃花掉了。他們就用磚頭把這個小孩活活打死了。另一起是一伙十三四歲的小網友,為了上網,搶劫一位在同一
網吧上網的青年人,該青年身上沒帶錢,幾名孩子挑斷了他的腳筋;第三起,是一個男孩通過上網認識了一個女孩后,將其騙到住處強奸,又
將其掐昏,并放火“滅跡”,女孩被燒成重傷致殘。
13.2002年10月,一名韓國25歲的青年連續在網吧玩游戲86小時后突然暴斃,引起了韓國以及西方媒體的注意。法國電視臺不久前也報道
了美國一位母親痛失兒子的不幸經歷:她的兒子曾經玩游戲到了癡狂的境地,當他后來對游戲產生厭倦時,便因厭世而自殺。這些事件使法國
不少家長對子女玩游戲產生了警覺。一些家長還在與電子游戲有關的網上論壇發表文章,講述子女沉迷游戲導致個人及家庭生活受影響的經歷
。德國有關機構在2004年年底對青少年接觸媒體、信息的情況進行的抽樣調查顯示,在12歲至19歲的青少年中,有53%的人每周多次或者經常上
網,其主要目的是查找信息和收發電子郵件。45%的青少年在網上碰到過色情內容,而十分之一的人每周至少接觸過一次網絡色情內容。德國專
家認為,如今青少年獲取的知識有三分之二不是來自學校等教育培訓機構。
14.上海盛大網絡公司在游戲內勸告用戶在24:00以后下線,注意休息,向用戶呼吁:“游戲只為休閑娛樂,切勿沉溺其中”。大多數知名
游戲站點都推出《用戶文明自律公約》,通過各種有效途徑傳達給用戶并要求他們確認。上海盛大網絡公司還推出了“限時”卡舉措,通過全
國銷售渠道推出數十萬張限時游戲卡,用技術手段阻止青少年在午夜12點后登錄游戲,初期還免費贈送價值一百萬的限時卡。
三、申論要求
1. 請你根據給定資料撰寫一份有關青少年網癮問題現狀的綜述。要求:層次分明、概括準確、表達簡潔、語言流暢,字數不超過400字。
(20分)
2. 假定你是北京市政府教育部門的工作人員,請你根據給定資料分析我國青少年網癮問題的成因并提出切實可行的對策,以供領導參考。
要求:聯系實際,觀點明確,條理清楚,行文流暢,自擬題目,字數不少于600字。(30分)
3.結合給定資料,針對今后我國網絡游戲發展的問題,談談你的見解,自擬題目,寫一篇不少于800字的文章。要求:聯系實際,觀點明確
,條理清楚,行文流暢。(50分)
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